home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 6 #3 / IMG 54 Vol 6-3.iso / IMG Volume 6, Issue 3 / IMG Volume 6, Issue 3.rsrc / TEXT_153.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-12  |  15KB  |  176 lines

  1.   
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.                               by Jay Winchester
  21.                               
  22.                              
  23.                               Empire Interactive, $30. Requirements: PowerPC, 10MB RAM, System 7.1,
  24.                               CD-ROM. Contact Empire at http://www.empire.co.uk
  25.  
  26.                               To say that Empire Interactive‚Äôs Timeshock, the company‚Äôs latest entry in
  27.                               its Pro-Pinball game series, is a digital pinball game is equivalent to saying
  28.                               Einstein‚Äôs theory of relativity is a mathematical equation.  Both statements
  29.                               gloss over the fact that a lot of critical thought, creative inspiration and
  30.                               determined energy went into establishing both enterprises.  This is not to
  31.                               say that playing Timeshock is as difficult as figuring out Einstein‚Äôs equation. 
  32.                               But solving this arcade wonder is, in its own way, just as challenging as
  33.                               tackling the great equation.
  34.                               
  35.                               What draws arcade fans-and pinball players, especially-are the challenging
  36.                               ramps, the circular orbits and the mesmerizing combination of gleaming
  37.                               chrome, polished wood and neon-bright lights.  Playing the game is simple: 
  38.                               The player hits the plunger, sending a spinning chrome ball out onto the
  39.                               playing field where, through the skillful application of side flippers and
  40.                               table nudging, the player steers the ball through a dizzying maze of pre-
  41.                               determined paths, scoring points all along the way.  Play continues until
  42.                               either the player maxes out the points (good luck making that happen‚Ķdoes
  43.                               the phrase "repetitive motion syndrome" have any meaning for you?) or the
  44.                               balls all exit the playing surface (called "draining" in pinball parlance). 
  45.                               That‚Äôs the essence of the game.  But again, it understates the game‚Äôs
  46.                               brilliance, because Timeshock is really a role-playing game masquerading
  47.                               as an arcade attraction!  No, really‚Ķyou read that right.
  48.                               
  49.                               Every aspect of Timeshock has been lovingly and skillfully constructed
  50.                               around the following scenario:  A scientist discovers that the nature of time
  51.                               is crystalline, meaning it flows from the future as liquid, crystallizes in the
  52.                               present and becomes solid and immutable as the present becomes the past
  53.                               (okay, nobody said the game had any basis in real science‚Ķit‚Äôs a game!! 
  54.                               We‚Äôre all in this for the fun, right?).  Unfortunately, crystal can be
  55.                               shattered.  And it‚Äôs the discovery that his work on the future has released a
  56.                               temporal shock wave of anti-time that drives the scientist‚Äôs quest.  And just
  57.                               what is his quest?  To find the Holy Grail‚Ķno, wait..that‚Äôs another game
  58.                               entirely‚ĶIt turns out that, on its journey to the past, the wave is crossing
  59.                               our present.  The only way to stop it from continuing to the dawn of time and
  60.                               destroying history is to reach that era before the wave arrives.  Once there,
  61.                               the scientist can gather together the crystalline elements of the future and
  62.                               create a counter-shock  wave.  
  63.                               
  64.                               Unfortunately, time travel requires a time machine.  Fortunately, the
  65.                               scientist has one (although he‚Äôs apologetic about its rather crude
  66.                               construction‚Ķhe must be a British scientist, because only the British are
  67.                               mannered enough to apologize for the appearance of a machine that might
  68.                               very well save the world).  Unfortunately, it takes two people to fly the
  69.                               craft-one to pilot and one to navigate the time stream-and his assistant is
  70.                               missing.  Fortunately, you‚Äôve just bought Timeshock, loaded it into your Mac
  71.                               and discovered that your love of pinball makes you an ideal candidate to
  72.                               replace the missing assistant (see‚Ķwe told you it was a role-playing game). 
  73.                               Together, the two of you must travel through four different time zones in
  74.                               search of the crystal fragments.  Of course, in order to unlock the time
  75.                               zones, you‚Äôll need to explore several continents, accomplish Herculean feats
  76.                               and survive terrible dangers to find enough Tachyonium (a rare metal) to
  77.                               unlock the zones.  These explorations and time travel scenarios include:
  78.                               ‚Ä¢ Chariot racing in ancient Rome.
  79.                               ‚Ä¢ Battling futuristic robots in South America.
  80.                               ‚Ä¢ Escaping stampeding herds of dinosaurs in the distant past.
  81.                               ‚Ä¢ Climbing the face of Mount Rushmore.
  82.                               
  83.                               These are just four of the tasks awaiting game-players.  The successful
  84.                               completion and/or survival of these various explorations and scenarios is
  85.                               predicated on the player‚Äôs ability to complete the different series of shots
  86.                               and orbits each requires.  Activating these time and travel zones, as well as
  87.                               ringing up the high point totals and collecting the random awards attached to
  88.                               them, is totally dependent on the player‚Äôs skill.  As with any game, a certain
  89.                               amount of luck is involved, but in Timeshock, skill is the dominant success
  90.                               factor.  As one might guess, this all must be accomplished with a limited
  91.                               number of balls (at first) and against a ticking clock.  As the player‚Äôs score
  92.                               rises, opportunities for extended play are offered.  Along the way, it‚Äôs
  93.                               possible to collect an assortment of random awards.  Save them.  Although
  94.                               what you collect may or may not appear to have any useful connection, you
  95.                               might be surprised.  And the developers have sprinkled a generous helping of
  96.                               Easter egg surprises throughout the game.  Just be aware!  Finding the cow
  97.                               may not be as easy (or as simple) as it seems to be.
  98.                               
  99.                               Gameplay is possible in four modes:  Novice (guaranteeing a minimum two
  100.                               minutes of pulse-pounding action while making some of the more advanced
  101.                               features easier to reach); Regular (the game being discussed here);
  102.                               Challenge (a multi-player level so innovative, the company refuses to
  103.                               discuss it); and Tournament (the master level; no extra balls or random
  104.                               awards allowed). 
  105.                               
  106.                               Looking at the pinball table itself, which is really the one and only
  107.                               component you need to play Timeshock, it‚Äôs tempting to find one‚Äôs self
  108.                               thinking, "Yeah, right.  Where do I accomplish this quest?  And how do I see
  109.                               what‚Äôs going on?"  Those are two good questions, which the developers have
  110.                               solved with one good answer.  Like most any modern pinball game, Timeshock
  111.                               comes equipped with its own Dot Matrix display, found at the far end of the
  112.                               table.  The action involved in the explorations and time travel scenarios in
  113.                               this game within a game are all projected here.
  114.                               
  115.                               The display can be set in several optional modes.  The player can make it
  116.                               appear solid, which makes for better viewing of the information and action,
  117.                               but screens out any pinball action which might take place during the game.  A
  118.                               second option allows the screen to become partially transparent.  In this
  119.                               mode, the player can see both the information or action on the screen as well
  120.                               as any balls passing behind it.  Lastly, the display can be set to automatically
  121.                               come on when any event of importance is underway.  If you don‚Äôt want to see
  122.                               the display until you have to see the display, you can have it your way.
  123.                               
  124.                               Timeshock offers an extensive menu of audits and controls, enabling players
  125.                               to track their progress, gather statistics and alter some of the features that
  126.                               have been pre-set by the factory.  If a player wants to know what percentage
  127.                               of his flipper strikes have taken place using the right flipper, he can find
  128.                               out by chasing that stat through the menu‚Äôs branching structure.  The
  129.                               operator‚Äôs menu also allows players to "service" their tables by testing the
  130.                               lights and solenoids which enable much of the game-play.  Lastly, the menu
  131.                               allows players to examine in-depth the quality construction and artistic
  132.                               merit of the board itself.  Timeshock‚Äôs playing surface is a work of art, each
  133.                               chrome tube, wooden panel, and decorative accessory lovingly and
  134.                               painstakingly crafted by master designers.  In fact, the design and
  135.                               mechanisms behind Timeshock‚Äôs table are so authentic that real-world table
  136.                               designers have used blueprints of its structure in building actual pinball
  137.                               machines.  This isn‚Äôt a game put out by some software-enabled dweebs in the
  138.                               hope of cashing in on a big pay day.  Timeshock is a game designed and
  139.                               developed by people who care, actual pinball owners who delight in sharing
  140.                               the wonders they‚Äôve discovered with others.  During gameplay, the table can
  141.                               be viewed from any one of four possible viewing angles.
  142.                               
  143.                               Even the sounds come across as authentic and carefully crafted.  Transmitted
  144.                               in Dolby Surround Sound, the audio portion of the game is crisp and clear. 
  145.                               The game‚Äôs musical score features over 30 digital audio tracks, composed
  146.                               and recorded by Bruce Foxton and Jake Burns (of The Jam and Stiff Little
  147.                               Fingers fame).  Now there are those pinball purists out there who insist that
  148.                               music is mostly a distraction for players.  But this score adds another layer
  149.                               of enjoyment, enhancing and enriching the gameplay experience.  Heck, it‚Äôs
  150.                               great music to drive by, much less play by. 
  151.                               
  152.                               Included in the packaging are two beautifully rendered and concisely-
  153.                               written manuals.  The Table Manual describes the game scenario, the table
  154.                               features and the various paths and orbits players must follow in order to
  155.                               save time itself.  There‚Äôs even a section on tips for better gameplay, written
  156.                               by Jonas Martinsson, Worldwide Grand Champion of Pro-Pinball, The Web,
  157.                               Empire‚Äôs previous arcade offering.  If you‚Äôve always thought that pinball
  158.                               was nothing more than flipping little chrome balls around while the machine
  159.                               eats your money/tokens, read it.  You‚Äôll be shocked at all the strategy and
  160.                               subtlety you‚Äôve missed.  The Technical Manual describes the table‚Äôs in-game
  161.                               options, details its graphic compositions and resolutions, and offers
  162.                               configuration and technical support information.
  163.                               
  164.                               If you‚Äôre into pinball, get Timeshock and see just how far this game will
  165.                               push your skills.  If you‚Äôre not into Pinball, get the game anyway.  Its
  166.                               addictive nature will have you hooked in no time!  And your friends and
  167.                               family see how much you love to play Timeshock. they‚Äôll be singing this odd
  168.                               little tune under their breaths whenever you‚Äôre around:  "They call him
  169.                               Flipper, Flipper‚Ķ." 
  170.                               
  171.                               
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.